一、缩放
.scale : Vector3
物体的局部缩放。默认值是Vector3( 1, 1, 1 )。
Vector3(三维向量)
该类表示的是一个三维向量(3D vector)。 一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物,例如:
1. 一个位于三维空间中的点。
2. 一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
3. 任意的、有顺序的、三个为一组的数字组合。
4. 其他的一些事物也可以使用二维向量进行表示,比如说动量矢量等等; 但以上这些是它在three.js中的常用用途。
对 Vector3 实例进行遍历将按相应的顺序生成它的分量 (x, y, z)。
cube.scale.set(3, 2, 1);
或
cube.scale.x = 5
二、旋转
.rotation : Euler
物体的局部旋转,以弧度来表示。(请参阅Euler angles-欧拉角)
Euler(欧拉角)
欧拉角描述一个旋转变换,通过指定轴顺序和其各个轴向上的指定旋转角度来旋转一个物体。
对 Euler 实例进行遍历将按相应的顺序生成它的分量 (x, y, z, order)。
Euler Constructor (欧拉角构造器)
Euler( x : Float, y : Float, z : Float, order : String )
x – (optional) 用弧度表示x轴旋转量。 默认值是 0。
y – (optional) 用弧度表示y轴旋转量。 默认值是 0。
z – (optional) 用弧度表示z轴旋转量。 默认值是 0。
order – (optional) 表示旋转顺序的字符串,默认为’XYZ’(必须是大写)。
1. 以X轴为轴旋转45°
cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0);
2. 边移动边旋转
要实现这个效果,还是在render函数中操作
const render = () => {
cube.position.x += 0.01; // 每帧以x为轴向前移动0.01
cube.rotation.x += 0.01; // 每帧旋转0.01弧度
if(cube.position.x > 5) {
cube.position.x =0;
}
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
附:完整代码
/**
* Learning4
* threejs控制3d物体缩放以及旋转
* Author: Li Jincheng
* Time: 2023/02/01
*/
<template>
<div></div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
export default {
name: 'Learning4',
methods: {
init() {
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建(透视投影)相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);
// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry();
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
//修改物体的为位置
// cube.position.set(5, 0, 0);
// cube.position.x = 3;
// 缩放
// cube.scale.set(3, 2, 1);
// cube.scale.x = 5
// 旋转
// cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0);
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube);
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// console.log(renderer)
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);
//创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
const render = () => {
cube.position.x += 0.01;
cube.rotation.x += 0.01;
if(cube.position.x > 5) {
cube.position.x =0;
}
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
}
},
mounted() {
this.init()
}
}
</script>