一、轨道控制器介绍
Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动。
二、在项目中使用
1. 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
2. 创建场景、相机和物体,并将相机和物体添加到场景中,创建渲染器并将webgl渲染的canvas内容添加到body
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建(透视投影)相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);
// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry();
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube);
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// console.log(renderer)
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
3. 在使用渲染器,通过相机将场景渲染进来之前,创建轨道控制器
OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
object:(必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。
domElement:用于事件监听的HTML元素。
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
4. 接着为了让浏览器每重绘一帧都重新调用一次这个渲染器,重新渲染一下画面,这样,当内容发生变化,画面才会跟着渲染出来
window.requestAnimationFrame
window.requestAnimationFrame(callback)
告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行
const render = () => {
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
5. 为了让物体姿态更加直观,可以添加坐标轴辅助器
AxesHelper( size : Number )
size — (可选的)表示代表轴的线段长度. 默认为 1.
红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴.
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
此时,就完成了轨道控制器的添加
附:完整代码
/**
* Learning2
* threejs使用轨道控制器
* Author: Li Jincheng
* Time: 2023/01/31
*/
<template>
<div></div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
export default {
name: 'Learning2',
methods: {
init() {
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建(透视投影)相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);
// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry();
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube);
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// console.log(renderer)
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);
//创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
const render = () => {
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
}
},
mounted() {
this.init()
}
}
</script>