一、核心代码讲解
1. 修改物体的为位置,主要用到Mesh中的postition属性(继承自Object3D)
.position : Vector3
表示对象局部位置的Vector3。默认值为(0, 0, 0)。
Vector3(三维向量)
该类表示的是一个三维向量(3D vector)。 一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物,例如:
1. 一个位于三维空间中的点。
2. 一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
3. 任意的、有顺序的、三个为一组的数字组合。
4. 其他的一些事物也可以使用二维向量进行表示,比如说动量矢量等等; 但以上这些是它在three.js中的常用用途。
对 Vector3 实例进行遍历将按相应的顺序生成它的分量 (x, y, z)。
cube.position.set(5, 0, 0);
或
cube.position.x = 5;
2. 实现让物体一直移动,移到某一个距离时回到原点,如此往复
const render = () => {
cube.position.x += 0.01;
if(cube.position.x > 5) {
cube.position.x = 0;
}
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
二、完整代码
/**
* Learning3
* threejs控制3d物体移动
* Author: Li Jincheng
* Time: 2023/01/31
*/
<template>
<div></div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
export default {
name: 'Learning3',
methods: {
init() {
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建(透视投影)相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);
// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry();
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
//修改物体的为位置
// cube.position.set(5, 0, 0);
cube.position.x = 3;
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube);
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// console.log(renderer)
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);
//创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
const render = () => {
cube.position.x += 0.01;
if(cube.position.x > 5) {
cube.position.x = 0;
}
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
}
},
mounted() {
this.init()
}
}
</script>